烟雾缭绕的地方:邦迪团队的悉尼“血汗工厂”

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每个人都在谈论 Team Bondi,但这家悉尼工作室只是越来越多受恶劣工作条件困扰的开发商之一吗?

最近的两则专题报道了《黑色洛城》开发期间在邦迪团队工作的感受,引发了业界的热烈讨论。

消息人士描绘的一幅“血汗工厂”毕业生工厂通过廉价的新人才来换取微薄且不断减少的报酬的画面确实是严峻的。形势如此严峻,IGDA 已对这些说法展开调查。

但邦迪团队创始人兼领导者布伦丹·麦克纳马拉似乎认为,这些具体的抱怨植根于当地关于什么是可接受的工作条件和什么是不可接受的工作条件的观念。

“这里的期望有点奇怪,你可以在不自杀的情况下做这些事情;好吧,你不能,无论是在伦敦、纽约还是任何地方,”他告诉 IGN。

“你正在与世界上最优秀的人竞争他们所做的事情,你只需要准备好做你必须做的事情来与这些人竞争。期望略有不同。”

我们不再在堪萨斯了托托

麦克纳马拉将他的新工作室设在澳大利亚,这无疑是因为时机不佳。

2003 年,当邦迪团队 (Team Bondi) 在悉尼成立时,世界已经发生了翻天覆地的变化。当被问及如果可以重新开始他会采取什么不同的做法时,麦克纳马拉回答道:

“我想我们在考虑悉尼的时候会三思而后行,不是吗?”

直到最近,澳大利亚对游戏行业的支持很少或根本没有,但这不仅仅是缺乏税收减免,尽管麦克纳马拉特别提到了这一点。 2007 年索尼退出后,Rockstar 接手了《黑色洛城》的资金;一年后,世界正遭受现代最严重的经济衰退之一的痛苦。

全球金融危机后,澳大利亚政府依靠采矿业推动经济持续增长,为美元提供担保。由此产生的投资者行为推动澳元创下历史新高并保持在该水平,使其成为世界上最强劲的主要货币之一。

这对于在澳大利亚提供工资的国际和跨国公司来说是一个非常坏的消息,因为支付这些员工的成本已经飙升。随着澳大利亚迅速成为世界上生活成本最昂贵的国家之一,当地开发商发现自己无法承受工资的降低。

考虑到其他国家的开发资金要便宜得多,澳大利亚游戏产业的规模在短短几年内就减少了一半。

引入激励计划后,这种情况可能会扭转,并且很高兴认为在邦迪团队工作的员工很快就会发现自己在其他地方找到了舒适的工作。

别处

不幸的是,开发人员不太可能很快摆脱令人不快的限制。这当然不是第一次有人提出不公平的行业条件。 2004 年,EA 旗下工作室也发生了类似的事件,工作室的领导者是一位名为 EA Spouse 的匿名博主。

对于内部的抱怨有很多回应,但麦克纳马拉等人似乎表明邦迪队的条件基本上符合标准。这种思想流派的典型代表是迈克尔·帕赫特 (Michael Pachter) 的评论。显然,相关开发商需要打一针水泥并硬化。

“在邦迪团队的工作问题上存在分歧,”这位分析师在推特上指出。

“开发人员知道他们正在做什么。”

“开发人员知道他们要做什么,这是一项创造性的工作,而不是流水线;加班是不合适的。”

但是,如果开发人员的工作条件对他们的生活和健康产生负面影响,那么他们似乎当然有理由抱怨,而将其作为“创意”行业的重要组成部分来掩盖似乎不公平。

除了克里夫·布莱辛斯基(Cliff Bleszinski)和肯·莱文(Ken Levine)等行业名人之外,还有数千名其他员工,他们所受到的关注只不过是片尾字幕中的一个名字——如果是这样的话。

这些数不胜数、不知名的艺术家、程序员、经理等人很少有机会决定他们在工作生活中做什么。知名设计师及其核心领导团队——毫无疑问,他们和任何人一样努力工作——创造性地创造独特的体验;对于其他人来说,要掩盖别人愿景的细节是很困难的。

程序员是否每天不间断地工作 12 个小时,连续数周试图解决引擎中的物理问题,而他或她在真正追求“创意”行业的总体结构中没有发言权?一个正在工作的艺术家将资产模型与其他人的原理图拼凑在一起真的是“有创意的”吗?如果答案是肯定的,那么这是否有足够的满足感和荣耀来弥补工作条件低于最低工资收入者的情况?

帕切特和许多其他以类似方式提出的声音,通过暗示这一点,为游戏行业常见的一些更严峻的现实开脱:工作室在“关键时刻”承受着长时间的工作时间和繁重的工作量,试图满足设定的最后期限和里程碑由资助机构。

你为什么还要

明知恶劣的工作条件会压垮员工、浪费资深人才,为什么还有公司选择实施这些措施呢?通常的原因是:生意。

大多数为游戏提供资金的公司(主要是发行商)都对投资者负有责任,而这些投资者要求利润。 大的 利润;收支平衡还不够,投资回报少也不够。

当一款游戏售出 500 万份时,很容易查看盒子正面的价格标签,餐巾纸算一下,并得出结论:每个人都变得非常富有,并且定期庆祝数十亿美元的娱乐发展业界几乎没有采取任何行动来消除这种幻想。

但即使是对这个行业的粗略了解也很快就能揭示真相。今年早些时候,Eurogamer 对英国游戏玩家的平均资金去向进行了详细分析,得出的结论是,只有 30% 的资金到达了发行商的手中。

即使在一些穿着喷气背包的未来愿景中,游戏通过完全免费的服务直接传送到你的家中,消除了目前分散在零售商、分销商和税收上的 70%,这个数额也不是纯利润。

很容易做一些餐巾纸数学,并得出结论:每个人都变得非常富有

为了制作任何游戏,更不用说有机会成为热门游戏的 3A 游戏,发行商必须为整个开发团队支付工资,不仅是在游戏实际开发期间,而且是在概念化过程和发布后的整个过程中支持。

显然,有些游戏的成本比其他游戏要高——《死亡空间2》是对新IP的大规模、大胆投资,拥有多达150人的团队,这是一个非常庞大的团队,至少需要两年的开发时间。英国开发商的平均收入约为 32,000 英镑,这是一笔很大的钱。

然后是许可费和平台持有者费用,以及运营一家大公司的无数巨额附带成本,让每个人都在合理的工作空间中。再加上失败的游戏表现不佳——制作成本很高,而且根本没有利润——对于资助机构来说,制作一款游戏就变得极其昂贵和危险。公司想方设法走捷径,这有什么奇怪的吗?

这并不奇怪,但也许也没有借口。就邦迪团队而言,我们应该等待IGDA的报告,尽管很难抗拒“哪里有烟,哪里就有火”的论调。但在更广泛的行业中,显然需要对当前商业模式的可持续性和人性提出一些严肃的问题。

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