《见证者》确实很难,这让我们不禁要问:这款游戏是为谁而设计的?乔纳森·布洛回答道。
“当我设计游戏时,我心中确实有某种理想的玩家。那个玩家充满好奇心,喜欢被视为聪明人。”
那么《证人》呢?这是一个软木塞。它有很多卖点,其中最重要的是它的难度:图形上的抛光光泽掩盖了一颗独立的心,拒绝以吸引最广泛的受众为名而屈服于可访问性。
《见证者》缺乏解释性材料,学习曲线呈指数级增长,绝对不是为大众观众设计的。你不会看到乔纳森·布洛(Jonathan Blow)与营销人员坐下来并使用“目标人群”之类的词。
“​我的设计过程是由我自己的内部指南针驱动的,而不是试图满足外部强加的某些目标,”布洛告诉 VG247。
“但当我设计游戏时,我心中确实有某种理想的玩家。那个玩家充满好奇心,喜欢被视为聪明人。”
许多游戏并不将玩家视为聪明人;而是将玩家视为聪明人。他们太忙于将它们视为最低公分母。发行商似乎非常担心有人会遇到困难,因此他们专注于测试游戏,直到所有粗糙的边缘 - 以及纹理 - 都被立即打磨掉。
Thekla Inc. 并未通过焦点测试来运行《见证者》,以确保没有人被卡住。它确实在开发过程中展示了游戏,以确保它按照预期的方式运行——“一次现实检查,以确保我们关于游戏如何运作的想法确实正确,”布洛说——但不是在名称中的可访问性。
“​我并没有真正以这种方式测试游戏。我们所做的大多数测试只是为了确保游戏能够正常运行,”布洛说。
“我认为游戏行业对于玩家对游戏的看法普遍过于保守,并且养成了每当玩家不喜欢某些东西时就用砂纸打磨东西的习惯,所以最终剩下的只是一种-平淡无奇的光滑表面。”
《见证者》如此特别的原因之一是它仍然能够为稍有决心的玩家提供大量内容。完整的游戏有大约 600 个谜题,其中一些谜题可能需要很长时间才能解决(尽管这并不能低估互联网),而你会被其中一个谜题难住——至少暂时难住。
“游戏行业养成了这样的习惯,每当玩家不喜欢某些东西时,就会用砂纸将东西磨平,所以最终剩下的只是一种平淡的光滑表面。”
当这种情况发生时,你可以走开去做其他事情——不仅仅是字面上的,从游戏中休息一下,而是在《见证者》本身的世界里。这完全是设计使然。
&零宽度空间;
“​这款游戏是极其非线性的,这意味着如果你被困在某个地方,通常你可以去附近的几个地方,只需 30 秒的步行路程,因为世界是紧凑的,​ ​其中你可以做完全不同的谜题,”布洛说。
“游戏的最低限度完成不需要解决任何问题;它只需要完成一定量的解决,但你可以选择解决游戏的哪些部分。”
“此外,在探索其他区域时,玩家可能会遇到一些谜题,让她想起自己一直坚持的事情,并给她尝试新的想法。我们在游戏中的很多地方都内置了此类机会,”吹说道。
&零宽度空间;
这不是空话,而是空谈。我个人已经遇到过几十个例子。玩家可能在起始区域外首先访问的区域之一包含一扇看似无法穿透的拼图锁门,只有在征服附近的两组“教程”板后几秒钟内才会泄露其秘密。我对其他锁感到困惑,并在岛的另一边找到了他们的解决方案。
有些人目前正在玩《见证者》,但他们根本无法适应。他们解决了谜题,但不知道为什么,也无法弄清楚——或者他们没有解决谜题,并感到沮丧。然后他们就会生气。
问题是,每个扮演《见证者》的人都有同样的感觉——至少有时是这样。喜欢《见证者》的人知道这种感觉是暂时的,他们从经验中知道,只要有足够的耐心和对细节的关注,他们就会弄清楚发生了什么,并让对方变得更坚强,为任何事情做好更好的准备。接下来,布洛和泰克拉向他们发起了邪恶的诡计。
某些类型的玩家倾向于将困难的游戏称为糟糕的设计。有很多人真心相信From Software的游戏是垃圾,所有喜欢它们的人都是受虐狂。
就像一本拼图书?
是的!当您第一次开始时,您可能会想,为什么这不是一个拼图板应用程序?答案是在游戏更深入的地方,很明显《见证者》不能作为 2D 游戏运行。天哪,不。
但《证人》是一款益智游戏。它的明确目的是让你感到困惑。你应该感到困惑。 这才是重点 。它就像一本拼图书;你在报刊亭买到的那些脆弱的东西,堆满了数独、填字游戏或那些让我紧张的逻辑网格东西。
你买一本拼图书并不是因为你希望用一只手填满书页,而用另一只手打字;你购买它们是为了以有趣的方式挑战你的大脑,因为它很有趣。你并不指望能够立即解决每一个问题——或者也许永远解决。如果这对你来说不是一个好时机,那么你就不是 Blow 和 Thekla 正在寻找的观众。没关系。它不会让你变得愚蠢——但也不会让证人变坏。
《见证者》并不适合所有人,但视频游戏是一种非常广泛的媒介。我们需要接受这样一个事实:我们有空间容纳并不适合所有人的游戏。
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