Respawn Entertainment 非常致力于《Apex 英雄》中的 SBMM,原因很简单,它很有效。
顶点传奇 与大多数现代射击游戏一样,最近因其基于技能的匹配(SBMM)的实施而引起了一些争议。
SBMM 背后的总体目标是确保玩家与同等技能的对手进行匹配/对抗,这在纸面上听起来很公平。然而,该系统的批评者表示,将其放在非竞争性的播放器中会迫使每个人都认真对待休闲播放列表,他们说这会让他们的体验变得糟糕。还有一种观点认为,如果没有明显的排名(休闲游戏中不存在这种情况),玩家就没有动力去提高,而且往往直到被看似更熟练的玩家击败时才意识到自己已经有了进步。
支持 SBMM 的论据也很多,但没有人比处于这些论坛战争中心的游戏背后的开发者更熟悉这些论据。 Respawn Entertainment 就是这样的开发商之一,该工作室对《Apex 英雄》中的 SBMM 有着非常实用的看法。一句话:它有效。
我们(实际上)与设计总监 Jason McCord 和游戏总监 Chad Grenier 坐下来讨论了第 5 季、紧缩任务、新故事内容等等,并且我们不得不询问 SBMM。
“有趣的是,自发布以来,我们实际上一直在游戏中进行基于技能的匹配,”格雷尼尔说道,并重申了最近工作室的相同观点。
SBMM 的工作是确保新的和技能较低的玩家不会被活跃的、技能更高的玩家踩在脚下。这就是它存在的原因,并且在该领域,它的表现令人钦佩 - Respawn 有数据支持这一点。作为在 Apex Legends 中调整 SBMM 实施的持续工作的一部分,开发人员实际上会为设定的数据中心随机关闭它,只是为了清楚地了解使用和不使用 SBMM 的结果。
“我们已经做过测试,改变基于技能的匹配规则,或者在某些区域、某些数据中心关闭它一段时间,然后我们收集数据,有具体证据表明我们的游戏中有基于技能的匹配规则让玩家玩得更久、玩得更多、增加留存率、增加游戏时间。”Grenier 说道。
“当我们关闭基于技能的匹配时,我们会看到新玩家进入游戏,但他们很快就会离开,因为他们正在与高级别玩家进行匹配,并且他们会被踩踏,”他补充道。 “所以我们有具体的证据表明基于技能的匹配对游戏的整体健康有益。这就是为什么我们还没有解决这个问题。”
考虑到这一点,Grenier 解释说,工作室非常清楚顶级玩家经常对 SBMM 的抱怨,但坚持认为它是为了保护沉默的大多数。
Jason McCord 进一步指出,并不是所有玩家被更熟练的对手摧毁的游戏都是 SBMM 的结果;还有其他变量在起作用。
“我在 Twitter 上,有很多人与我交谈,我尝试尽可能多地参与其中,当有人说:‘嘿,我玩了一场非常糟糕的游戏,我是白金版,我有一群 Apex Predators 向我袭来,”我说;“好吧,你住在哪里,什么时候玩?他们告诉我:“哦,我住在爱荷华州,凌晨 2 点比赛。”我知道你期待一场完美的比赛,我确实如此,我不是在讽刺,但凌晨 2 点在爱荷华州比赛的人就这么多,”麦考德解释道。
“选择是,我们要么扩大你的范围,而你的ping值很差,你可以与东京或其他什么比赛,但你不会有一场好的比赛。或者我们可以让你永远坐着,然后你永远不会参加比赛。或者我们最终可以开始创建游戏,到那时你就必须与正在玩的人一起玩。
“因此,人们并没有真正意识到这些类型的变量,当系统在核心时间运转时,它确实运行良好。然后在一天中的不同时间,它会变得有点困难,比如那。”
这可能不会是事情的结束,但 Respawn 至少愿意解释为什么 SBMM 存在,而不是完全忽略对话。
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