为什么 40 年后《吃豆人》仍然让我们高兴

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

“追,或者被追”是吃豆人的核心。 岩谷彻的街机经典在游戏文化中根深蒂固,以至于当你想到它时,你首先想到的可能不是它的游戏玩法。事实上,上周的 40 周年纪念活动既是关于吃豆人游戏的,也是关于吃豆人吉祥物的。

尽管如此,即使已经过去了几十年,《吃豆人》的设计方式以及其游戏玩法为何能够经久不衰,仍然值得一看。虽然它借用了《太空战争》中的环绕式游戏场,并将其与电子游戏最早的祖先联系起来,但吃豆人最终在更基本的方面表现出色。吃豆人本质上是一种在迷宫中进行的捉人游戏。是的,你可以用能量丸扭转幽灵的局面,但高水平吃豆人游戏的高潮并不来自于善于追逐幽灵,而是来自于善于被追逐。

走上街头

《曼哈顿吃豆人》或许比此后推出的任何官方或非官方的《吃豆人》游戏都更加理解并清晰地表达了《吃豆人》的全部内容:躲避。吃豆人的一个版本在现实生活中在纽约市的街道上玩,这个想法是如此清晰,以至于其背后的学生团队在开始工作之前几乎不需要讨论它会是什么。

“我相信这是我的一位同事克里斯·霍尔(Chris Hall)……我们正在讨论想法,他只是说了‘太平洋曼哈顿’这个词,”阿莫斯·布隆伯格回忆道。布隆伯格现在是纽约大学的副教授,2004 年他和他的同学设计了太平洋曼哈顿,当时他还是该校互动电信项目的研究生。 “没有解释,没有描述,没有类似的东西——每个人立刻就知道会发生什么。”

这个想法也立即被纽约的旁观者所理解,他们看到太平洋曼哈顿在街上发生。班级制作的服装很有帮助:吃豆人走了,被穿着闪烁红色幽灵斗篷的人追赶。它立刻就被读成了它应该的样子,但在幕后,研究生们也在尝试像在几个城市街区玩的真正的吃豆人游戏一样操作它。

“基于位置的应用程序不再是现在的样子,”彭博社解释道。 “大多数手机或任何手机都没有 GPS。我们必须找到一种方法,在没有 GPS 的情况下在游戏板上跟踪人们的位置。”解决方案是让街上的玩家(吃豆人和幽灵)通过电话向控制室报告。 “对于街上的每一个人,控制室里都有一个同等的人,与他们实时交谈。”

虽然在宏观层面上,学生团队正在尽最大努力编译吃豆人棋盘上存在的游戏状态,但仍然取决于吃豆人和幽灵玩家尽最大努力去触摸或不被触摸。感动。 “我认为,我们最好的吃豆人是丹尼斯·克劳利,他后来创立了 Dodgeball 和 Foursquare,”布隆伯格说。 “作为吃豆人,他非常擅长跳过汽车、躲在物体下面,以及利用城市景观作为天然的障碍训练场。”

机器里的幽灵

当然,如果您在曼哈顿的街道上玩吃豆人游戏,那么吃豆人的一些规则和节奏可能会被淘汰,取而代之的是普通的旧标签。不过,这些原版规则都有很好的记录,而《吃豆人》感觉如此出色的原因之一是它不是一款持续压力的游戏。即使抛开你拥有能量球的时刻,当吃豆人被追赶时,游戏玩法也会有起伏,每个幽灵的不同“个性”增强了这种起伏。

吃豆人的大部分内容都存在于这几行幽灵代码中。抛开后来的作弊丑闻不谈,比利·米切尔利用对这些人工智能行为的深入了解,成为第一个在吃豆人游戏中获得满分的人。任何想要重新创建或改变吃豆人的程序员都必须考虑即使逻辑上最小的变化也会导致不同的结果,从而导致完全陌生的追逐体验。

典型的例子是:以 2010 年为纪念 30 周年而推出的 Google 可玩吃豆人涂鸦为例。在模仿谷歌标志的迷宫中玩,你可能会认为这是一个快速而肮脏的吃豆人克隆,但玩得足够长,你可以观察到街机经典中相同熟悉的幽灵行为。在涂鸦设计者发布后的演示中,程序员 Marcin Wichary 透露,一个简单的乘法错误就足以完全摆脱幽灵行为,证明岩谷制作的几行代码在引发某种感觉方面是多么出色和高效。

“我发现它的方式不是通过查看代码——我不做单元测试,因为我是一个糟糕的程序员——我这样做是因为当我玩它时,鬼魂觉得很有趣。”维查里解释道。 “这很有意义,因为[这种方法]确实有效,你实际上可以感受到鬼魂的不同性格。”因此,如果您只更改一个值,吃豆人的鬼魂就会感觉完全不同——想出新的鬼魂行为,但仍然有一些东西 感觉就像 那么,对于吃豆人来说,您必须仔细考虑如何平衡这些变化。

我见过的解决这个幽灵问题的最出色的解决方案来自南梦宫本身,通过吃豆人冠军版游戏中沉睡的幽灵。位于迷宫周围的某些位置,玩家必须在收集颗粒时通过这些幽灵。醒来后,幽灵们都会直线追赶吃豆人,与原来的幽灵行动方式相比,这很单调,而且很容易避免。关键在于,所有鬼魂都排成一排,尾随吃豆人,不断提醒人们需要收集能量颗粒,同时借用了《蛇》的一个棘手元素——如果队伍太长,玩家就有被迫进入他们的尾巴的风险。创建的。

这种相对简单的敌人设计构成了冠军版在吃豆人公式上最大的创新的基础:吃掉那些长长的沉睡幽灵链会完全改变能量颗粒的风险和奖励动态。你不仅开始以不同的方式思考迷宫导航和幽灵躲避,而且你在被追赶时表现得越好,你就会获得积分和视听灯光秀的奖励。玩家获得的锁链越长,从追逐中暂时缓刑的感觉就越令人兴奋。

追逐的快感

作为一款备受推崇的街机经典游戏,人们是否会很快停止对吃豆人进行变体是值得怀疑的。下个月将推出 Pac-Man Live Studio,这是 Amazon 和 Bandai Namco 之间的 Twitch 集成合作项目,支持多人游戏、用户创建的迷宫等。这种努力肯定会带来一些有趣的成果(吃豆人双关语不是故意的),但即使没有,我认为不久之后就会有另一位粉丝制作或官方的努力与新的旋转一起出现。

考虑到多年来,从《小小大星球》到《光环》,吃豆人已经成为任何具有内置创意工具的游戏的首选,看到《吃豆人》被正式改编为《我的世界》也很有趣。似乎没有人需要被告知去制作更多的《吃豆人》。 《吃豆人》的规则和主题也足够简单,新的背景和想法似乎可以轻松地遵循它。

“吃豆人是当今的完美游戏,”彭博社表示,“因为吃豆人在社会上是孤立的,[他]与宇宙之外可能存在的其他生物保持着距离。”诚然,这是对《吃豆人》的一种悲观解读,同时也提醒我们,《吃豆人》曼哈顿的现代复兴可能还需要一段时间,但它表明,《吃豆人》的部分才华是我们为它带来的。 。玩吃豆人就是要模拟被追赶的体验,无论我们是否有意识地使用镜头,我们都会从中得到一些东西,而不仅仅是迷宫中的块状鬼魂汇聚在黄色半球上。圆圈。

喜剧演员马库斯·布里斯托克(Marcus Brigstocke)有一个关于吃豆人的老笑话——如果电子游戏会对我们产生不当影响,那么我们就会在黑暗的房间里走来走去,嚼着药片,听着重复的音乐——实际上完美地诠释了这个想法。吃豆人不是一款去狂欢的游戏……或者也许它是。吃豆人确实不是一款关于社交距离的游戏,但如果我们选择采用不同的框架,它就可以成为一款游戏。这不是一款研究生在街上奔跑、跳过汽车的游戏,但在 2004 年的一个夏天,它确实是一款游戏,这主要归功于一个双关语。

真正重要的是,40 年来让玩家们回归《吃豆人》的原因是,当我们在最后可能的时间里进行追逐、躲避鬼魂和在角落里投掷时,任何奇怪的新想法或游戏变化都可能会出现在我们面前。第二。我们跑啊跑啊继续跑,无论我们是否在跑步中找到了新的意义,我们都会回去寻找更多。追逐使我们感到有趣和活跃。又一个 40 年即将到来。

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