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本周早些时候,我在玩《星球大战绝地:陨落的武士团》时遇到了一个有趣的问题 。我身处泽弗(Zeffo)深处,这是早期行星之一,但我的约会时间已经不多了,我想有机会拜访达索米尔。我想我可以快速回到关卡的开头并直接飞出去。只有一个问题。
事实证明,《堕落秩序》并没有真正的快速旅行。如果你出于任何原因想要离开并前往另一个星球——这在非线性的《堕落秩序》中完全可以做到——你需要自己把它带回你的飞船。走捷径不是绝地之道。
对于此类游戏来说,这有点不寻常。 《陨落的武士团》显然是《灵魂之源》和《银河恶魔城》类型元素的混合体,以前者的探索和后者的战斗为特色。但这些类型的许多现代例子——《空洞骑士》和《黑暗之魂 3》,仅举两例——为了方便起见,都以快速旅行为特色。
好处是显而易见的。它减轻了玩家记住他们所采取的每一步的压力,使他们能够存储其他类型的信息。它还使开发人员可以更轻松地创建大型互连地图,例如《空洞骑士》中的地图。
缺点是快速旅行会破坏沉浸感,人为地将玩家从世界中移除并将他们送入加载屏幕。它还削弱了人们固有的探索欲望。如果有机会使用快速旅行,玩家更有可能坚持关键路径。
因此,制作人布莱尔·布朗表示,重生娱乐决定放弃快速旅行,转而采用更传统的穿越方式。 “游戏的很多内容都是穿越、重新穿越和探索。没有快速旅行会鼓励玩家走出人迹罕至的道路;找到快速路线,并掌握关卡。此外,当你玩游戏时,你会看到一些东西如果你每次都快速通过关键路径,你就不会这样做。”
这种探索对 Respawn 来说很重要。尽管最初的披露让许多人相信重生娱乐正在用光剑制作《神秘海域 2》,但《堕落秩序》却以非线性为傲。就像《银河战士 3》一样,你有时会出现在一个星球上,然后发现自己无法进入,除非你拥有特定的力量,而像《黑暗之魂》一样,有时你会发现一个看似强大的敌人,在星球上不寒而栗。距离。 《堕落秩序》的版本被称为“Bynog”?——一种类似龙的生物,可以看到它挂在博加诺对面的一座桥上。
“你可以了解他,”布朗开玩笑说。
“他是一个非常好的里程碑,”战斗设计师贾森·德·赫拉斯补充道。 “他的存在是为了激发人们的兴趣。”
所有这些都伴随着地图,即使没有快速旅行,也能感觉相当大。据我所知,Zeffo 是最早的关卡之一,但它充满了多层洞穴、捷径和谜题。为了准时到达达索米尔,我最终不得不实际去另一个车站并加载新的保存,因为返回螳螂需要太多时间。
最后,我不确定重生娱乐是否会彻底摆脱《堕落秩序》中的快速旅行,主要是因为它真的很有用。但它确实给人一种不可否认的老派感觉,就像《恶魔城的超级银河战士:月下夜想曲》一样。这种感觉并不可怕。
《星球大战绝地:陨落的武士团》将于 11 月 15 日在 Xbox One、PC 和 PS4 上发售。您可以在这里找到我们所有的报道。
披露:本次活动的差旅费和住宿费由 EA 承担
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