为什么《刺客信条》以日本为背景对粉丝来说可能仍然是一个不可能实现的梦想

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为什么《刺客信条》以日本为背景对粉丝来说可能仍然是一个不可能实现的梦想
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

从一群人中随机挑选一位《刺客信条》粉丝,然后询问他们希望看到该系列的下一步发展。他们很有可能会告诉你日本。

自从第一部《刺客信条》游戏续集问世以来,育碧就从 12 世纪的叙利亚跃升至 15 世纪的意大利,展示了其主要叙事工具 Animus 令人兴奋的潜力。使用这个 MacGuffin,刺客信条游戏理论上可以去任何地方、任何时间段、任何冲突。

然而,尽管日本拥有整个人类历史作为潜在背景,但日本却一次又一次成为未来《刺客信条》最受欢迎的目的地之一。

Reddit 评论者“Demonic74”通过 Reddit 帖子的评论告诉 USgamer:“我觉得日本忍者和武士……非常适合《刺客信条》,因为刺客几乎都是忍者和武士,只是没有盔甲。”

似乎每年都有新《刺客信条》的消息,人们对日本背景游戏的兴趣重新燃起。以今年《刺客信条:奥德赛》的最新广告为例,其中扮演斯巴达刺客阿莱克修斯的演员回答了《刺客信条》粉丝向 Amazon Alexa 设备提交的真实问题。

在 2 点 56 分左右,有人问道:“Alexios,告诉我们 AC Japan 何时推出?”阿莱克修斯对此回应道:“让我告诉你我对《刺客信条日本》的了解。 没有什么 !

回溯起来,我可以找到关于是否会有一款以日本为背景的《刺客信条》游戏的文章,时间可以追溯到 2012 年,当时育碧正在推广《刺客信条 3》。当时,《刺客信条 3》创意总监 Alex Hutchinson 告诉 OXM,“人们互联网上推荐了最无聊的设定。最想要的三个是二战、封建日本和埃及。它们是 AC 游戏中最糟糕的三个设定。”

具有讽刺意味的是,育碧最终确实制作了一款以埃及为背景的《刺客信条:起源》游戏。但几年后,哈钦森重新审视了他的声明,详细阐述了他称日本为《刺客信条》游戏的无聊场景的具体含义。

2014 年,在以法国大革命为背景的《刺客信条:大革命》发布之前,哈钦森在接受 Total Xbox 采访时表示,“封建日本肯定会成为一款刺客游戏,但我觉得它会开始看起来像是‘哦,我玩过这个吗? ?你知道我的意思——‘哦,我以前当过忍者,我以前当过武士。’”

我倾向于同意哈钦森的观点。虽然他的评论已经有四年了,但我向《刺客信条》粉丝提出了类似的问题。为什么在有《Sucker Punch》的《对马岛之魂》、From Software 的《只狼:影逝二度》、Team Ninja 的《仁王 2》等游戏的情况下,2018 年对类似场景的《刺客信条》游戏仍有如此大的需求呢?

Reddit 用户“HaukevonArding”表示:“《只狼》和《仁王》是奇幻作品,而不是日本历史。《对马岛之魂》很接近,但属于完全不同的时代,而且很可能没有太多历史人物。” “我认为这会很有趣,但我理解为什么[育碧]不这样做,”“QuickRelease1”补充道。

尤其是在电子游戏中,历史背景确实倾向于特定的地点和时间段,其中封建日本是其中的关键。这可能就是为什么我们这么长时间以来一直听到有关《刺客信条日本》的请求。

例如,这是 2014 年《刺客信条》日本游戏的艺术家演绎版。这是 2015 年的一篇文章,介绍为什么下一款《刺客信条》游戏应该以日本为背景,还有几篇文章介绍下一款《刺客信条》游戏如何以日本为背景2016 年。这里有一些暗示“确认”《刺客信条》将于 2017 年以日本为背景,甚至包括一个关于《刺客信条》可能最终从今年早些时候登陆日本的故事。其中不包括数百个关于《刺客信条日本》的 YouTube 视频。

《刺客信条》日本讨论的最新进展是,日本如何提供一种回归《刺客信条》游戏“经典”风格的潜在途径。 “如果它的风格与《起源》/《奥德赛》相同,我真的不在乎是否有一款日本版《刺客信条》,因为是的,我们已经有了这样的游戏,但如果它像《Unity》游戏那样呢?我会拥有这样的游戏太棒了,”用户 Sean3192 说道。 “如果在大约[五年]的时间内,一款封建日本游戏能够发挥作用,尤其是因为到那时,一旦人们厌倦了 RPG 格式,他们就可以进行另一系列的改造,”前总裁 1209 解释道。

对于一些人来说,在日本将《刺客信条:起源》和《奥德赛》中的《刺客》简单地翻译为“忍者”可能意味着育碧可以放弃《刺客信条:起源》和《奥德赛》的 RPG 元素,转而采用更加以动作为导向的格式。虽然育碧不太可能放弃最近《刺客信条》游戏的发展轨迹,特别是考虑到角色扮演游戏元素是该系列中最受好评的改进之一,但它说明了《刺客信条日本》对一些玩家来说是多么自然。

这让我想起哈钦森 2012 年的言论。虽然当时这些言论颇具争议,但我忍不住同意他的观点。在日本玩《刺客信条》会很容易,而在《刺客信条 3》之后的《刺客信条》游戏中,育碧已经证明自己善于打破《刺客信条》游戏应有的规则。

封建日本的《刺客信条》符合该系列的旧模式。也就是说,古老的江户会有高大的建筑物可供跳跃,这是一个可以作为标准枢纽的经典大都市地点,而忍者和武士则适合《刺客信条》中的潜行和剑战。

但《起源》和《刺客信条 3》证明,《刺客信条》不需要高大建筑物的背景。 《奥德赛》和《起源》展示了育碧可以打造多么庞大的世界,从而消除对中心城市枢纽的需求。 《刺客信条 4》和《枭雄》表明,刺客并不全是刀剑。

在最近接受 Game Informer 采访时,育碧首席创意官 Serge Hascoet 重申,决定下一款《刺客信条》游戏最重要的是设定,而不是角色。 “当我们决定下一步做什么时,主要的问题是,‘我们想要访问的下一个时期是什么?’这引领一切。” “想要”可能是关键词。

育碧很有可能知道以日本为背景的《刺客信条》游戏给人的感觉有多么传统,尽管工作室可以做出如此多的迭代和改变。哈钦森是对的,有很多忍者视频游戏,仅在未来几年就会推出三款。日本成为《刺客信条》如此受欢迎的潜在场景的原因也可能是育碧无法访问这片“旭日之地”的原因。毕竟,有大量的人类历史可供挖掘。

标题来源:育碧、刺客信条回忆

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模拟游戏

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