雅达利为何在日本失败?

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直到任天堂介入并以其铁律解决问题之前,日本家庭游戏市场一直处于“贫血”和“混乱”之间。与美国市场不同,在任天堂加入这场战斗之前,没有任何一个平台能够在日本游戏机领域占据主导地位。事实上,日本勉强 直到 1983 年 7 月 Famicom、MSX 和 SG-1000 首次亮相之前,一直是游戏机场景。

“当时的家用游戏机市场并不大,”Magweasel 编辑兼游戏历史专家 Kevin Gifford 表示同意。 “从 1981 年到 1983 年,Epoch 的 Cassette Vision 事实上垄断了日本市场,而这主要是因为它比进口竞争产品便宜。”

日本早期游戏机组合中缺少的成分是什么? Atari 的 VCS,更广为人知的名称是 Atari 2600。五年多来,Atari 的革命性系统在美国毫无争议地占据着游戏机的霸主地位,但在日本,它以 Atari 2800 的名称推出,只不过是一个小小的昙花一现。在东京库存充足的复古游戏商店中很难找到任何控制台的踪迹;除了过去几年秋叶原著名商店 Super Potato 的同一架子上有一台装在破盒子里的昂贵游戏机之外,我从未在日本见过 Atari 2800 商品。如果你知道去哪里寻找,你甚至可以很容易地找到 Intellivision 软件,但祝你好运,在一个经典游戏几乎商品化的国家找到它的主要竞争对手。

发生了什么?为什么雅达利在游戏最关键的市场之一遭受如此严重的打击?最终,他们的失败归结为三个因素。

问题一:糟糕的时机

当 Atari 2600 于 1977 年在美国推出时,它改变了当时存在的游戏机游戏的整个概念。可以肯定的是,它并不是第一个实现其众所周知的技术壮举的系统。 1976 年,Fairchild Channel F 引入了将游戏存储在可互换卡带上的概念,将机器从昂贵的专用硬件的束缚中解放出来,并且各种 Pong 克隆产品(例如任天堂的 Color TV Game 6)在彩色图形方面击败了它。 Atari 设法以优惠的价格将灵活性、可扩展性、强大功能和优质软件结合在一起。它在当时的竞争中脱颖而出。当美泰 (Mattel) 于 1979 年成功推出 Intellivision 时,雅达利 (Atari) 已经拥有了巨大的领先优势。这场比赛——尽管在技术上可能更胜一筹——却从未有机会迎头赶上。

如果 Atari 在 1979 年或 1980 年在海外发布该系统,也许 2800 可能会有机会。

然而,有许多因素阻碍了雅达利的机器及时横渡太平洋。这要归咎于一个处于起步阶段的行业的本质。这要归咎于日本仍处于全球电子产品领先地位的事实。归咎于向未经检验的市场出口大件货物的高成本和高风险。不管怎样,2600 的日本同类产品 2800 直到 1983 年秋天才首次亮相。

“虽然像 Epoch 这样的多家公司已经在日本进口并分销了 2600,但它从未得到官方支持,也没有得到大力推广,”Freelancer Games 上未注明出处的 Atari 2800 回顾展中说道。 “也许如果 Atari 在 1979 年或 1980 年发布了该系统,2800 可能会有机会。”

Famicom 博客的肖恩 (Sean) 写道:“他们的游戏有点晚了。”“在 1983 年 Famicom 即将大受欢迎的时候发布了它。这意味着从商业意义上来说,它是彻底的失败,而且他们只卖出了少量的产品。”他们。”

事实上,2800 很快就上市了 任天堂红白机。 1983 年,美国游戏机市场已经开始了臭名昭著的内爆;到那时,新墨西哥州的推土机正在加速粉碎多余的外星人。滤筒变成垃圾填埋场纸浆。雅达利发现自己需要担心的问题比在半个地球之外的一个小国推销一款老化的游戏机更紧迫,而且在 2600 美元正式发行的 400 多款游戏中,只有不到十分之一最终达到了 2800 美元。

虽然 2800 推出的游戏数量比 Famicom 多(任天堂在第一天只推出了三款游戏,到 1983 年底总共发布了 9 款游戏),但新系统的软件似乎比 2800 过时的产品领先数光年。 。人们只需将每个系统对《大金刚》的表现进行并排比较,就可以清楚地了解雅达利的机器被任天堂的游戏机击败的程度。

“与家庭电脑相比,Atari 2800 上的游戏看起来一定是过时的,”Frank Cifaldi 在 1UP 的 2800 回顾中写道。 “当时该系统的架构已经有六年的历史了。也许再加上该系统起源于美国,这意味着日本游戏玩家会立即涌向任天堂的系统,而 2800 则只能在商店货架上积满灰尘。”

事实上,即使对于雅达利来说,2800 也落后了一代人。它包含了 2600 的核心,而 2600 已在近一年前被 Atari 5200 超越。与此同时,7800(其运行的芯片与 Famicom 的芯片非常相似,速度完全相同)正潜伏在美国市场的翅膀上。半年后推出。在游戏界最令人着迷的时刻之一,任天堂实际上与雅达利接洽,希望成为在美国发行 Famicom 的可能合作伙伴,大概没有意识到该公司正在为后来的 NES 准备自己的直接竞争对手。如果雅达利没有在自己的大本营上救火,并做好与华纳母舰分离的准备,人们只能想象他们会抓住这个机会,抓住红白机的版权,只是坐在上面并窒息系统赞成7800。

问题二:价格不合理

回顾 1983 年的日本游戏产业,Gifford 指出:“对于日本制造商来说,这是一个绝对的机会,可以以美泰 (Mattel) 和雅达利 (Atari) 等进口商无法比拟的价格将家用游戏机技术提升到一个新的水平,而且这种想法是很可能正是促使 [NCL 总裁] Hiroshi Yamauchi 启动后来成为 Famicom 的项目的原因。”

如果不是因为它的性价比,Famicom 根本不可能在第一年售出 140 万套系统——而且这还只是十几个游戏,而且没有第三方—— 。

价格对任天堂来说就是一切。山内溥推动红白机首席硬件设计师植村雅之 (Masayuki Uemura) 创建一个以尽可能低的价格提供无与伦比的技术能力的系统。

“红白机不可能在第一年就售出 140 万套系统——而且这还只是十多款游戏,而且没有第三方——如果不是因为它带来的巨大成功巴克,”吉福德说。 “山内溥对上村和团队的唯一真正命令是让系统尽可能好、尽可能便宜。这与[Commodore创始人]杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)的说法相呼应:“计算机是为大众服务的,而不是为阶级服务的。”

“Atari 2800 直到 1983 年才发布,与 Famicom 同年,价格为 24,800 日元,令人难以置信。与 Famicom 的 14,800 日元价格相比,Famicom 的功能要强大得多,成本要低得多,很容易看出为什么它没有真正的机会。这甚至没有考虑到两个竞争对手都没有任何大型软件支持的事实。

“两者之间的质量差异非常明显,”Gifford 沉思道,并补充说,世嘉的 SG-1000 与 Famicom 在同一天以相同的价格推出,这进一步加剧了 Atari 的麻烦。诚然,SG-100 缺乏 Famicom 的马力,但其架构几乎与当时美国市场上最强大的游戏机 ColecoVision 相同。

相比之下,Gifford 补充道,“1982 年 Intellivision 的定价为 49,800 日元——根据通货膨胀调整后约为 500 美元——用这笔钱你已经可以购买一台电脑了。”

简而言之,雅达利在战斗中迟到了,他挥舞着一把价格过高的昂贵刀,却发现战斗被廉价手枪所主导。

问题三:文化不兼容

Atari 2800 失败的最后一个可能原因是,它可能根本就不是适合日本的系统,尽管这一原因比定价和发布日期等硬性数字更加模糊且难以证明。

到 1983 年,你已经可以一眼看出一款游戏是起源于美国还是日本。虽然这一媒介在美国兴起,但日本已经证明了自己是一个强国,从 1978 年的《太空入侵者》开始,一直到《吃豆人》和《大金刚》等经典作品,日本已经迅速取得了成功。即使是不太受欢迎的游戏,例如《Dig Dug》或《Frogger》,也给人一种与美国同行不同的感觉。它们更加丰富多彩,更加卡通化,更加异想天开。

美国营销推动了图形的真实感;演员威廉·夏特纳 (William Shatner) 和政治评论家乔治·普林普顿 (George Plimpton) 等人物分别对 Vic-20 和 Intellivision 的“逼真”图形赞不绝口。美国制造的游戏在 70 年代末和 80 年代初的准系统技术范围内尽可能地追求逼真的设计和细节,Atari 的大部分游戏库(甚至还有像 Pitfall 这样的第三方游戏!)人体比例。

美国设计师为我们设计了《马术》中细长的鸟类骑士、《蜈蚣》中逼真的虫子以及《暴风雨》中抽象的战斗牛角面包,而日本设计师则为我们设计了《马皮》、《普扬》和《田径》中留着小胡子的明星。

另一方面,日本设计师渴望在游戏中创造个性,不管是现实主义还是现实主义。太空入侵者看起来像海鲜,而不是橱柜艺术中描绘的笨重的电动楚巴卡。吃豆人被怪物追赶,它们的大眼睛不仅赋予了它们个性,还为该生物的行为提供了线索;当然,矮胖的马里奥穿着背带,留着小胡子,以更好地定义他的外表。美国设计师为我们设计了《马术》中细长的鸟类骑士、《蜈蚣》中逼真的虫子以及《暴风雨》中抽象的战斗牛角面包,而日本设计师则为我们设计了《马皮》、《普扬》和《田径》中留着小胡子的明星。

快速浏览一下 2800 的官方库就会发现,Atari 不仅把希望寄托在老游戏上,还寄托在凸显美国和日本软件之间审美鸿沟的游戏上。它的大部分产品都具有简单、抽象、有时甚至是赤裸裸的几何图形。就连《太空侵略者》和《吃豆人》等少数经过改装的日本街机游戏也缺乏原作的魅力。

相比之下,在 2800 之前推出的系统——任天堂的 Famicom、世嘉的 SG-1000 和 MSX 计算机标准——拥有更高的图形标准,使日本街机游戏固有的温暖和个性得以体现。尽管由于屏幕方向的变化而被稍微压缩,任天堂的《大金刚》感觉非常忠实于投币游戏,甚至更原始的 SG-1000 仍然设法将 Pop Flamer 和 Congo Bongo 的可识别版本带回家。

这些差异也不限于街机游戏和主机游戏。例如,当美国电脑游戏设计师在《火卫一的皮革女神》和《Softporn Adventures》中涉足成人束缚时,艾尼克斯等公司却在《洛丽塔综合症》等游戏中迎合日本人对扭结可爱一面的热爱。

虽然这可以归结为图形力量的简单论证,但这将过于简化,并且无法考虑两种不同文化的无形风格偏好和品味。这些差异定义了当今各自的市场,但它们始终存在,即使图形非常简单,您几乎无法辨认细节。

最终,雅达利正式进入日本市场的时机严重错误。也许在不同的情况下它可以跟进并取得一些进展,但随着美国利润大幅下降,日本市场肯定看起来是一个微不足道的问题。即使雅达利更早开始在日本的业务,定价和内容也会带来相当大的障碍。事实上,雅达利长期缺席日本只是让当地巨头介入并试图锁定游戏机市场时变得更容易。

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