为什么《使命召唤:黑色行动 4》的故事(是的,故事)实际上很完美

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为什么《使命召唤:黑色行动 4》的故事(是的,故事)实际上很完美
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我们在《黑色行动 4》中看到的世界绝对糟糕透了。游戏的关卡总是从瞄准镜后面观看,由一系列战场组成,沿海别墅、北极研究设施和古老的石堡都被无休止的战争摧毁了。玩家作为一系列名字为“废墟”、“防火”、“电池”和“扭矩”的国际士兵之一,除了一系列射击和掩护位置外,没有任何休息时间来观察周围的环境。

在之前的游戏中,玩家通常会通过听另一个角色的讲话来开始和结束任务,也许会在豪华度假村的大厅里漫步,或者在交火间隙听军舰上的简报。不过,《黑色行动 4》取消了通常的“战役”模式及其装饰。没有停机时间或任何类似和平的事情。相反,只有一套很大程度上与情节无关的多人游戏地图,从经典的kill 'em all deahmatches、合作目标和以僵尸为中心的模式,到严格模仿《绝地求生》和《堡垒之夜》的狗咬狗“大逃杀”模式。除了战斗之外,大厅菜单之外没有其他空间。世界是无休无止的战争的地狱般的景象。

值得注意的是,即使是专家总部教程任务提供的叙事背景碎片——最接近单人模式的《黑色行动4》——也显得丑陋得令人捧腹。前两部《黑色行动》的弗兰克·伍兹的全息图教玩家如何使用他们的战斗动作,取笑阿贾克斯的呼号(“你父母在想什么?”),滔滔不绝地讲一些不合情理的俏皮话(“山核桃迪克利码头,健康和弹药摇滚”),并不断地用最愚蠢的语言侮辱敌人(“啊,看,”他在教如何使用集束手榴弹后说道,“这是量油尺和他的伙伴们在做炸弹布吉。”)

在其薄弱的情节中,“世界上第一个万亿富翁”萨凡纳·梅森招募专家进行私人战争,只有通过一次又一次完成这些训练任务才能发现其目的。一旦真相揭晓,无需详细说明,玩家只会了解到他们是一个愤世嫉俗、操纵性情节的一部分,其中涉及大量模拟战争。那么,除了在游戏模式中杀戮、杀戮、杀戮更多的确定性之外,没有什么可以坚持的了。所有这一切,从伍兹的超级男子气概的玩笑到每张多人地图的破坏环境,都是故意的、大声的卑鄙。

尽管这是迄今为止情节最薄弱的《使命召唤》,其结果却是对战争的令人厌恶的描述,为了战争本身而陶醉于无休止的暴力。不管听起来如何,这都是《黑色行动 4》最大的成功。

《使命召唤:黑色行动》之旅

《黑色行动》游戏一直以残酷为代价。部分原因是子系列创作者 Treyarch 对血腥的热爱。在整个系列中,观众亲眼目睹了一切,从囚犯被刀挖出眼睛,到士兵因神经毒剂在脸上起泡而呕吐而死;从第一人称视角看到主角的双腿断成两半、手臂被扯断,到女人的脸被熊熊的火焰压着,她的肉都融化成了骨头。即使对于大多数第一人称射击游戏的超暴力标准来说,这些时刻也很突出,包括为旨在描绘战争的肉体恐怖的系列奠定了基调。

Infinity Ward 和 Sledgehammer Games 制作的其他《使命召唤》游戏本身就很暴力,但它们都没有详细说明可以对像 Treyarch 这样的身体做的各种卑鄙的事情。这是一个工作室的商标,《黑色行动》故意将军事造成的死亡展示为一个痛苦、可怕的过程,而不是简单的生命终结。 《现代战争 2》和《现代战争 3》中描绘的恐怖袭击可能令人不安,但它们所产生的效果并没有像 Treyarch 作品中的大量残害和处决那样关注身体折磨。

这种对血腥的关注不仅仅是为了表演。 《黑色行动》和《黑色行动 2》跟随一位名叫亚历克斯·梅森的特工和他的儿子经历冷战,在 2025 年的《黑色行动 2》中,构建了一个科幻世界,战后的噩梦从过去一直延续到现代。当玩家接触到《黑色行动 3》中遥远的未来抽象概念时,我们会发现战争是永恒的,并且已经成为——并将永远继续——一个令人困惑、可怕的泥潭,它会自我吞噬。如果他们的情节还不够清楚,该系列很乐意用令人作呕的血腥图像来强化这一点。

这两款游戏都提供了充分的机会来凸显身体暴力。第一部《黑色行动》贯穿越南战争和猪湾入侵,讲述了中央情报局黑色行动特工质问心理崩溃的梅森的故事,了解他在苏联攻击美国并引发第三次世界大战的洗脑阴谋中所扮演的角色。苏联和美国附属势力的表现都很糟糕——苏联人是残暴的愤世嫉俗者,美国人是(在某些情况下,字面意义上的)被洗脑的杀手。它恰当地认为美国在这个时代的军事行动是令人作呕且毫无意义的。

《黑色行动 2》以冷战后期为背景,梅森在安哥拉内战、苏阿战争和美国入侵巴拿马期间与一群臭名昭著的历史人物并肩作战。在它的 2025 年版本中,这些现实世界的事件已经达到了紧要关头:美国对南美政治的干预催生了一个虚构的恐怖组织,其领导者是尼加拉瓜人劳尔·梅嫩德斯 (Raul Menendez),他的家人被中央情报局 (CIA) 杀害,国家遭到蹂躏。由美国支持的反对派发起。如果梅南德斯复仇阴谋的历史背景还不够清晰,他甚至在游戏的开场场景中直接与奥萨马·本·拉登进行比较——这种比较显然是为了唤起美国过去的罪恶如何催生可怕的现实世界之间的相似之处。现代报复性暴力。

在所有这一切中,黑色行动表明冷战已经让世界陷入混乱。它并没有将其作为一个抽象的观点,而是展示了从看似过去的历史到对未来的愿景的直接联系,并强调了这些冲突所造成的令人反胃的人类代价。

未来的发展

如果没有《黑色行动 3》,《黑色行动 4》作为这些主题的延续就没有多大意义,《黑色行动 3》是一款建立在前作的基础上,通过探索心理成本以及《使命召唤》自身传播大众观点的文化责任的游戏。 ——现代战争。

《黑色行动 3》的故事背景完全发生在 2050 年代和 60 年代,在这个未来,城市受到更严重的环境灾难的破坏,全球人口的阶级分化更加严重,游戏中的黑色行动特工在发现细节后互相争斗。涉及人体实验的中央情报局黑色项目。它的士兵通过控制论身体部位进行增强,与自主机器人并肩作战或对抗,并拥有神经植入物(称为直接神经接口或 DNI),使他们能够侵入计算机或彼此的大脑,并活出过去事件的模拟版本(或完全捏造的)。

通过将士兵的思想融入关卡,该游戏为《使命召唤》系列本身提供了元文本评论。它最引人注目的场景是一个受折磨的幻境,背景是一个垂死特工的脑海中想象的第二次世界大战的梦幻般的幻景。这是一个强烈而奇怪的选择,让人回想起该系列与将玩家扮演二战盟军士兵的时代相比已经走了多远。现在,很久以后,它的主角属于现代和更近的过去,其中的事件试图(但往往失败)评论美国战后外交政策的混乱和泥潭。在这个系列以及整个世界的这一点上,我们已经不可能通过流行的二战叙事的崇高视角来看待美国的军事行动了。 《使命召唤》中的角色和任何西方玩家一样迷失方向。所有这些都使得《黑色行动 3》最狂热的关卡展现了角色在意识到政府罪行后精神崩溃的情景。这个序列不仅可以推进游戏的情节,而且可以作为对《黑色行动》游戏迄今为止所详细描述的现代政治局势的黑暗的评论。

此后游戏开始提出令人不安的问题。该系列是否因为继续将玩家塑造成恶毒的杀手、从事破坏其他国家人民生活的湿工作而迷失了方向?作为对现代流行文化影响最显着的作品之一,《使命召唤》系列在这一切中扮演了什么角色?难道它的评论没有说清楚吗?随着剧情的继续,它甚至还包括了主要 Treyarch 合作模式中的纳粹僵尸。它们将玩家聚集在巴斯托涅的废墟中,仿佛在向玩家展示该系列过去的二战历史,就像《使命召唤》对战争本身不断发展的描述一样,变得反常和近乎亵渎。 《黑色行动 3》的剧情讲述了中央情报局黑色项目站点的邪恶如何通过该项目的人工智能总监 Corvus 的表现而显现出来。在一款已经充满战争的游戏中,最明显的自我反思是,这种持续战争的软件正在用它所目睹的恐怖感染黑色行动特工,改变他们的想法,以便他们能够在物质世界中重演其残酷的愿景。

从这一点开始,角色们的解谜越来越深入,他们意识到自己现在处于一种无可救药的混乱境地,无论是在政治上还是在他们自己破碎的、被数字操纵的心灵方面。它的暴力通过一层又一层几乎毫无目的的战斗呈现出来,让人感到恶心。就好像 Treyarch 已经对自己的作品感到恶心了,或者已经放弃了在其永无休止、血淋淋的创作框架内提出关于战争的有价值的观点的想法。

沉溺于自身

很难想象如何为《黑色行动 3》这样的游戏制作出一款有效的续作。在将其脸贴在第四面墙并允许其行动转移到未来几十年之后,似乎没有太多合乎逻辑的后续步骤。尽管如此,Treyarch 仍然以意想不到的方式做到了这一点。通过在很大程度上放弃讲述直截了当的故事的尝试,它得以自由地专注于《黑色行动》描绘战争的关键要素——即持续的、徒劳的、血腥的战斗恐怖。

《黑色行动 4》多人游戏中最常见的景象之一就是对手向战场投下炸弹后的直接后果。玩家角色在死后立即摔倒在地,腿一塌糊涂,腿原来所在的地方只剩下残破不堪的残肢。起初,这有点令人震惊。多人射击游戏中的暴力通常是如此平庸和令人期待,以至于即使是另一次爆头所喷出的鲜血,在足够的曝光度下也会变得毫无意义。然而,炸弹的效果实在是太怪异了,足以在比赛的前几个小时引起人们的反应。当玩家意识到他们已经目睹自己的化身被渲染成无肢躯干的景象足够多次,不再引起厌恶时,《黑色行动 4》似乎已经提出了一个适合该系列其余部分的观点:无论如何它向你展示了战争的大部分恐怖,在某种程度上,多人血战变得麻木。在这种背景下,战争是一种背景嗡嗡声。其暴行是司空见惯的。

只有在前三部《黑色行动》的背景下,《黑色行动 4》才能够将其几乎没有情节的死亡竞赛转变为对其主题的评论。那些玩过前作的人会感觉到每款游戏所传达的幻灭感越来越清晰,而花时间在《4》中枪杀无尽的对手可以感受到更广阔的前景正在形成。该系列对战争的看法并没有改变——如果说有什么变化的话,那就是引入大逃杀的最后一人站立结构中的绝望挣扎,只会增强其多人射击一直以来所暗示的内容。

尽管该模式一开始可能会让人觉得不太适合流行的《使命召唤》模式的疯狂节奏,但《黑色行动 4》的 Blackout 比死亡竞赛和基于目标的竞赛的标准阵容更适合该系列的虚无主义基调。一群玩家从直升机上跳下来,在贫瘠的后世界末日景观中战斗至死,使大逃杀概念成为完美的主题匹配。这类游戏本质上是残酷的(即使《堡垒之夜》用糖果色的视觉效果分散了人们的注意力),《Blackout》也倾向于这种风格。不断缩小的“安全区”,撞上另一名玩家的惊慌失措,以及 土拨鼠日 一遍又一遍地重复探索同一个游戏区域——这一切感觉就像之前《黑色行动》游戏中的噩梦变成了现实。

从这个角度来看,即使是典型的一次性僵尸模式(作为 Treyarch 对残忍流血的热爱的证明,该模式在 2008 年的《战争世界》中首次亮相)也为该系列的其余部分带来了变化。不死怪物一次又一次地拖着脚步等待被谋杀——甚至,对于《黑色行动4》来说,在角斗场上也是如此——成为现代战争永恒、徒劳本质的闪烁隐喻。 《黑色行动 4》以缺乏连贯的故事为优势,不断的在线战斗展现了战斗的堕落,并暗示在其中找到无尽的娱乐可能也暗示着文化的堕落。

由于不再有实质性的单人故事模式可以分散人们的注意力,《黑色行动 4》的多人游戏反而凸显了它的意义。除了训练部分的几个过场动画(其中特别包括一名士兵喘着最后一口气、半边下巴被近距离枪声炸掉的画面)以及普遍困惑、愤世嫉俗的大男子主义之外,只剩下在线战场来传达它的意思。信息。与之前的《黑色行动》战役不同,通过他们,杀戮永远不会结束。它会永远持续下去,成为例行公事,很有趣,而且不需要想太多。在他们看来,战争可以随心所欲地残酷,而无需解释。很难想象对未来有更地狱般的评论。

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