为什么《最后生还者》与《神秘海域》相反

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如果说过去几届 E3 有一个主题的话,那就是急于谴责 3A 游戏开发商走捷径。以《瑞斯》为例,或者史蒂文·斯皮尔伯格的律师可能会描述的《拯救大兵瑞斯》,看着罗马之子在海滩登陆时侧身摔倒,看着他的兄弟们被炸成碎片,耳鸣。正如里奇·斯坦顿(Rich Stanton)所说,“只要看看它,你就能准确地知道它的演奏方式”。然而,玩完《最后生还者》会提醒你,有时你做不到,即使你看起来真的可以。

乍一看,《最后生还者》似乎是另一个安全的选择。玩家将穿越后世界末日的美国景观(我会说“如果这听起来很熟悉,请阻止我”,但世界上没有人会超越这一段),一边与僵尸战斗,一边寻找武器和补给,并阅读死者的信息。他们将自己国家发生的事情的细节拼凑在一起的日记。顽皮狗是技术最精湛的工作室之一,以创造这样的世界而闻名,但在一系列关于一个俏皮的探险家袭击洞穴寻找神话宝藏的系列之后(如果这个阻止我 - 哦算了),听起来他们很难伸展自己。

但事实是,《最后生还者》几乎与它的同伴《神秘海域》系列完全相反。这些游戏常常把奇观置于一切之上——开发者以近乎宗教般的热情谈论诸如《神秘海域 2》中的火车关卡和《神秘海域 3》中的翻船之类的部分,技术成就将其他一切都推到了后台。内森·德雷克的故事以及现在的麦高芬和坏人确实很棒,但主要是在他们无与伦比的表演捕捉的背景下。从这个意义上说,《神秘海域 3》对我来说是该系列的最低点,对可怕的游戏问题视而不见(我们还可以谈论它们,还是我们把它留到《神秘海域 4》预览演示中?),并且由于其技术复杂性而显得不连贯。

当然,这并不罕见,因为很多真正优秀的游戏都用笑声和曲折的情节掩盖了自己的浅薄之处,或者,对于很多带有角色扮演游戏自命不凡的游戏来说,错误地认为角色的深度和广度,像你一样构建了一本百科全书。玩游戏来分散你的注意力,因为世界充满了毫无意义的细节。公平地说,顽皮狗的其他游戏——一直到《杰克与达斯特》,也许是我最喜欢的 PS2 游戏——开发者在其他领域的技能使其作品超越了普通玩家的范畴,其中《神秘海域 2》取得了特别的胜利,但鞋子仍然合脚。

许多真正优秀的游戏都用笑声和曲折的情节掩盖了自己的浅薄之处……或者错误地认为角色的深度和广度。

《最后生还者》不会走这条路的第一个迹象就在于它的设定是多么简单。僵尸启示录的玩法如此直接,以至于过了一段时间后,它缺乏新奇感,就被牢牢地抛在了背景中。僵尸循环的机制——咬或割等于感染等于 24 小时内 braaaiiinnzzz——对于角色和玩家来说都已经过时了。音乐同样朴素——节俭、情感丰富、荒凉,几乎只用一种乐器来完善背景;这是一首刻意节约的作品,表达了音乐家对顽皮狗目标的理解。

他们都努力以轻描淡写的方式突出了德克萨斯中年走私者乔尔和他尖刻的青少年旅伴艾莉的角色,这一点在每一个细节中都很明显——甚至是最大的细节。半倒的摩天大楼和水力发电厂,精美地呈现并令人信服地探索,引发了关于每个角色过去的对话,而日记碎片和丢弃的信件在这款游戏中作为收藏品特别有效,因为乔尔和艾莉经常评论或讨论它们,揭示了他们自己在这个过程中。

对话总是稀疏的:乔尔简短而闪烁其词,而艾莉则有一种十几岁的苦涩;在一个人人都悲伤的垂死世界中,他们因悲伤而产生的戒备感显然是有道理的,但这一点从来都不是强迫的,他们性格中帮助他们摆脱困境并在旅程中建立联系的元素也不是强迫的。错误的人手可能会让这段旅程的简单性变成乏味的陈词滥调,或者寻求新奇和科幻小说的安慰,以避免把游戏挂在他们关系的真实性上,但顽皮狗的故事讲述赤裸裸地站在这些伟大的高度,并且是对此更有说服力。

回到 E3,如果我们在新闻发布会甚至闭门会议上没有看到更多这样的东西,我们应该不会感到惊讶。一方面,这非常困难。顽皮狗是少数几家能够以如此规模和成本将技术、艺术和故事讲述经验结合在一起的工作室之一,而索尼是唯一一家敢于坚持其信念的发行商之一。利用它。即便如此,《最后生还者》还是有一些地方很粗糙。你不会像在《神秘海域 3》中那样,只要露出一英寸的脚踝,就会立即被周围的每个敌人发现,但你可以区分战斗和机制,而且我确信这款游戏对梯子的迷恋日落之前,木板将成为互联网上的热门话题。

另一方面,E3 已经多次宣称游戏制作的各个领域都取得了突破,以至于这些话已经变得毫无意义,让我们只能根据血淋淋的 90 秒预告片或“嘶嘶”卷轴来判断游戏。展示台上 15 分钟的演示在传达真相方面做得稍好一些,但仍然很难追踪演示背后的游戏形态。 E3 在很多方面都是魔鬼的扩音器:您的声音会被听到,但您的信息将会丢失。

与此同时,《最后生还者》有 13 个小时的时间来给我留下深刻的印象,而且它已经充分利用了。它对角色和故事讲述的独特关注与其他游戏(包括工作室自己的游戏)不一致,但作为一个例子,说明处于巅峰状态的开发者如何将类型作品从简单的路线转向更有意义的东西,它建议在未来,那些在令人眼花缭乱的 E3 式展示中做出的仓促判断可能很少被证明是正确的。或许 Ryse 还是有希望的。

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