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结束 2013 年 E3 展会后,我们耳边响起了两句陈词滥调:“这是开放世界”和“我们从《使命召唤》中寻找灵感”。
前者可以制作一些有趣的游戏;开放世界设计并不会自动让游戏变得出色,但近年来一些最引人入胜的游戏——包括《侠盗猎车手》、《天际》、《黑道圣徒》、《除暴战警》、《黑暗之魂》——都采用了沙盒方法进行设计。我们肯定会看到不少人对这个概念进行了混乱,但任何将游戏设计推向与《崛起:罗马之子》相反的方向的东西,以及它臭名昭著的自我完成快速事件,都将受到许多人的欢迎。 。
另一方面,追逐《使命召唤》的趋势也不会结束。从历史上看,它 绝不 进展顺利。每一款试图模仿动视最大财产的游戏都不可避免地会失败。 《最终幻想 13》的创作者曾经告诉我,他们从《使命召唤》中寻找灵感。事实证明,他们的意思是他们放弃了任何形式的探索或自由来创造一个线性的、脚本化的、故事驱动的角色扮演游戏。粉丝们讨厌它。艺电重新启动了《荣誉勋章》系列,使其更像《使命召唤》;它陷入困境。 DICE 追赶《战地 3》战役模式的《使命召唤》,但玩家拒绝了这一结果。 《光环 4》在其多人游戏系统中添加了许多类似《使命召唤》的元素,但所有这些元素都不受粉丝欢迎。
你当然可以理解复制《使命召唤》的冲动;它的受欢迎程度令人难以置信,该系列的每一期每年在全球的销量超过 2000 万份。该行业从未见过如此持续、大批量的成功故事。但要抓住这一成功并不像剖析 Infinity Ward 的作品并零碎借用最好的元素那么简单;该系列之所以成功,是因为其各个组成部分统一组合在一起的方式。
无论如何,该行业的其他公司 可以 最好学习 Xbox One 版《使命召唤:幽灵》背后的技术,特别是 Infinity Ward 称为“Sub-D 渲染”的功能。在针对 Xbox One 在线要求的愤怒以及针对《Ghosts》在演员阵容中添加一只狗的嘲笑中,Sub-D 渲染的讨论似乎被推到了一边。尽管如此,我觉得它代表了一些有意义的事情:一家大型工作室试图通过巧妙地应用技术来找到控制成本的方法。
昨天,USgamer 老板贾兹·里格纳尔 (Jaz Rignall) 链接到一篇有趣的《综艺》文章,重点关注好莱坞夏季大片的大屠杀,因为今年许多大预算电影都惨遭失败,就像去年一样,就像前年一样。与游戏行业一样,好莱坞的预算持续膨胀。工作室继续谨慎行事;观众发现自己对所展示的毫无创意的臃肿无动于衷。下一代游戏机可能会带来更大的成本上涨,因为更高规格的系统需要更详细的视觉效果。即使在 PlayStation 2 一代,图形也可能占据游戏开发资源的 90% 之多,无数开发者因试图保持当前一代的领先地位而导致自己破产。漂亮的图形的制作成本很高,如今只有少数工作室有能力尝试。下一代只会让事情变得更糟。
这就是《Ghosts》的 Xbox One 版本如此有趣的原因。不,正如许多人指出的那样,它并不是目前最好看的下一代游戏。但这似乎是设计使然。 Infinity Ward 的目标仍然是当前一代游戏机《Ghosts》;毕竟,如果你想再卖出 2000 万份,你就需要去人们在的地方。 Sub-D 渲染背后的想法是通过自动化减少将当前游戏带到下一代平台所需的人力。它允许 CPU 自动增强多边形模型,为角色添加更多细节,并将枪瞄准器等几何形状从锯齿状块平滑到平滑圆形。换句话说,这是一种插值形式,允许开发人员按照行业当前标准创建资产,并让计算机填写详细信息。
虽然这并不能带来绝对最好看的图形,但您绝对可以看到《幽灵》中的图形与去年的《黑色行动 II》之间的质量差异。坦率地说,下一代游戏机的现实是,它们不会提供我们在世代过渡中所习惯的视觉质量的巨大飞跃;我们看到的大部分改进将来自改进的照明和着色器。即使 Xbox One 和 PlayStation 4 确实提供了生成更详细的视觉效果的能力,但简单的事实是,游戏行业无论如何都没有资源来有效利用这种附加能力。
像 Sub-D 渲染这样的技巧应该会在下一代中发挥重要作用。诚然,它并没有让《幽灵》达到游戏视觉效果的最前沿,但这是一次不错的首次尝试。我怀疑——我 希望 ——未来几年,这些技巧和快捷方式将成为每个开发人员工具集的标准部分。事实上,目前市场上最畅销的单一特许经营权背后的人们正在试图想出各种方法来防止资源需求膨胀失控,这一事实应该告诉您您需要了解的一切,即预算可能会变得多么不合理。下一代—— 尤其 鉴于这种新发现的对开放世界游戏设计的痴迷。过去的一代人经历了令人沮丧的地狱景象:工作室关闭、预算超支,以及因害怕疏远某个潜在客户而采取怯懦的保守主义设计。就我个人而言,我更喜欢一个更健康的行业。
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