当《最后的守护者》变得不稳定时,你有机会欣赏它到底有多好

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游戏介绍:
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《最后的守护者》是一款非常特别的游戏,它的缺陷只会让人们更容易看到这一点。

《最后的守护者》是一项不完美但令人震惊的设计和技术壮举,它没有权利发挥得如此出色。

我感觉很多玩家都会怀念这个。这款游戏与 2001 年发布的《Ico》有着明显的渊源,在其简单的外表之下,隐藏着令人惊叹的雄心和复杂性:它是整个游戏历史上最好的人工智能伴侣之一,也是两个相互冲突的关卡设计的奇迹。

《最后的守护者》的开发已经很长时间了,但那是因为上田想要做的事情非常雄心勃勃。我怀疑世界上所有的时间和金钱都不可能让《最后的守护者》变得“完美”。

让我们从人工智能伴侣开始吧。尽管一旦赢得了他们的心,你就可以发出简单的命令,但在《最后的守护者》中陪伴你的野兽特里科是由人工智能控制的。除了特定的环境和谜题设定之外,人工智能的行为非常简单 - 它默认跟随你,在存在威胁时攻击,并且在闲置时通常会将注意力集中在下一个穿越路线或拼图上。根据您的命令,它会按照指示的方向移动或与物体交互。大多数时候,它只是有效的。

人们很容易认为这是理所当然的,但如果你和一个不成功的人工智能伙伴一起玩任何游戏,你就会发现它到底是多么伟大的成就;在人工智能伴侣的大部分历史中,它们都是彻头彻尾的狗屎。他们挡住门。他们不会摆脱障碍。他们破坏了隐身性。他们被环境困住了。他们未能实现目标。

在《生化奇兵:无限》推出之前,肯·莱文 (Ken Levine) 对 Irrational Games 打算如何通过制作一款不那么糟糕的游戏来彻底改变 AI 伙伴大惊小怪。伊丽莎白最终形态相当不错——她不会经常妨碍或拒绝与你一起行动,这本身就是一项了不起的成就。不,确实如此:仅供参考,请参阅所有其他内容 完全是狗屎 曾经存在过的人工智能伴侣。找到正确的人工智能伴侣是很困难的。

我之所以谈论这个,是因为我想让你们明白,《最后的守护者》确实很好地完成了一项极其艰巨的任务。其中部分原因在于设计——因为 Trico 是一种动物,开发人员可以免费让人工智能的行为变得美好和简单——但核心技术必须绝对出色才能发挥作用。

在游戏后期,你有时会遇到 Trico 不会做你想做的事情的情况,在咒骂和咒骂了一段时间后,可能会发现他们站在稍微错误的位置来开始你需要的行动。有时你会发现出了问题,因为 Trico 站在隧道中??稍微偏离中心,或者在上方没有任何东西的情况下躲避;你可以看到人工智能和环境在某种程度上有点不正常。

作为一名玩家,这确实令人沮丧,因为通常不清楚人工智能是否是??个混蛋,或者你是否在尝试解决谜题时找错了树。但这是例外,而不是规则:对于绝大多数游戏来说,它只是 作品 。 Trico 是他们需要的地方,他们会在您想要的时候做您想做的事,毫无障碍。在我 12 小时的通读《最后的守护者》的过程中,我大约看到了六个错误的例子。

只是为了让 Trico 近乎完美的行为令人印象深刻,它是在同时玩两种比例的游戏中实现的,这肯定会让顺利工作变得更加困难。这种可能独特的设计允许出现一堆超级有趣的谜题(最糟糕的谜题是那些你必须独自解决的谜题,比如移动小物体),我必须把我拥有的每一顶帽子戴上十次才能拿下他们中有足够多的人承认这一点。

第一个尺度是男孩的尺度,即玩家控制的主角角色。他的体型只有男孩大小:他走上为人类设计的楼梯,滑过隧道、门口和裂缝,爬上壁架和横梁,这些狭窄的壁架和横梁是如此狭窄,以至于他不得不踮着脚尖走,或者惊恐地抱住墙壁。

第二个鳞片是特里科(Trico),野兽,它比男孩大得多。然而,这两个角色都穿越了专门为他们俩设计的环境,而且很少让人感觉不合适:男孩不会在巨大的空间中迷失方向,而特里科也不会因为近距离而感到局促,除非情况如此。设计师想让你感受到。

小说中的解释是,你正在探索的这个地方确实是为 Trico 大小和人类大小的实体设计的,这是一些嵌入的故事讲述,很容易被忽视,而你却没有注意到它有多么神奇几何形状容纳了两个如此不同的角色,他们都以舒适的速度单独或一起移动。做到这一点使《最后的守护者》成为艺术品和工艺的最高作品。

备受讨论的相机在这两种尺度之间切换,是 Team Ico 作品优雅的另一种体现,但其失败却凸显了这一点。自预览版本以来有了很大的改进,相机在两个角色之间平滑缩放,并在狭窄的角落和巨大的远景中进出。你最终被阻止的时刻很少而且间隔很远,而且较慢的游戏节奏意味着这几乎不会引起任何事情,除了短暂的烦恼 - 以及突然欣赏它在其他时候的效果如何。

我真的希望《最后的守护者》能出现在 DICE 和 GDC 上,这样我们就能了解 Team Ico 及其合约合作伙伴(例如 Score Studios,它开发了用于构建《最后的守护者》的引擎和工具)是如何实现这一切的他们做到了:人工智能、相机、关卡设计都值得进一步研究。

《最后的守护者》已经开发了很长一段时间,但这是因为上田试图做的事情非常雄心勃勃:在两个截然不同的规模上与人工智能同伴一起构建一款穿越和环境益智游戏。我怀疑世界上所有的时间和金钱都不可能让《最后的守护者》变得“完美”,拥有永远不会出现故障的人工智能和总是指向正确方向的摄像头,因为电梯间距已经要求太多了。老实说,我很惊讶索尼和 Team Ico 坚持了下来,而不是在一切看起来太困难时放弃。

《最后的守护者》捕捉到了与动物分享生活时的纯洁、快乐,是的,甚至是挫败感,这种动物有完全无私的爱和忠诚,也有顽固不化的自私不当行为。

为什么上田要继续这个困难的愿景,而不是仅仅将游戏设计改变为更容易实现的东西?因为《最后的守护者》与之前的《ICO》和《旺达与巨像》不同,它的明确目的是讲述玩家角色与其 AI 同伴之间的关系以及游戏玩法。 呼吸 大多数游戏甚至都没有尝试过这种叙事方式。

从各个方面来说,从小心翼翼的嗅嗅到顽皮的摇晃,再到特里科在半空中轻盈地跳跃,最后以一声响亮的重击落地的辉煌方式;从男孩最初犹豫不决地试图安抚愤怒和惊慌的生物到催人泪下的结局。 《最后的守护者》捕捉到了与动物分享生活时的纯洁、快乐,是的,甚至是挫折,它有完全、无私的爱和忠诚,也有顽固不化的自私不当行为。

从这个意义上说,《最后的守护者》取得了巨大的成功。从这个意义上来说,它是完美的。

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