谁制作了最好的塞尔达游戏?

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

不久前,我们问:“谁制作了最好的马里奥游戏?”当谈到长期运营的特许经营权时,我们喜爱的游戏背后的创意思维会随着时间的推移而改变,或者品牌最终会被借给其他团队和公司涉足。而《塞尔达传说》特许经营权并没有提供如此广泛的内容作为马里奥的唱片,这个特殊的馅饼多年来已经看到了很多不同的手指在戳它。

那么谁制作了最好的塞尔达游戏呢?好吧,你告诉我们。我们将负责原版《塞尔达传说》游戏(重制版,如 Grezzo 的《时之笛 3D》等重制版除外)的团队浓缩为一个方便的列表,其中包括优点和缺点。这不是一个容易回答的问题,我们很想听听您的想法。你选谁?

任天堂娱乐分析与开发(宫本茂领导)

任天堂的 EAD 部门负责管理《塞尔达》从 1986 年成立到大约 10 年前任天堂进行大规模内部重组。这就是《塞尔达传说》在设计师宫本茂的指导下开始的地方。然而,在《时之笛》之后,宫本稍微退出了塞尔达系列,并让时之笛的联合导演青沼英二领导了该系列。以下游戏是宫本茂直接监督的游戏,而不是更多的顾问角色。

塞尔达系列游戏创建: 塞尔达传说(NES,1986);塞尔达 II:林克的冒险(NES,1987 年);塞尔达传说:众神的三角力量(SNES,1992);塞尔达传说:林克的觉醒(Game Boy,1994 年);塞尔达传说:时之笛(N64,1998)

案例为: 嗯,这应该是显而易见的。没有宫本茂的EAD团队,《塞尔达》就不会存在。整个系列从这里开始;不仅如此,其中一些游戏(特别是《众神的三角力量》和《时之笛》)建立了一个模板,至今仍定义了游戏的结构。宫本茂的《塞尔达传说》创作是真正的媒介经典,而且通常非常非传统(参见:林克的觉醒)。

案件反对: 出色地, 最多 无论如何,这些游戏都是经典。与许多老游戏一样,并非所有经典《塞尔达》都经久不衰。 NES 游戏可能会让人感觉不必要的隐晦,尤其是《塞尔达传说 II》,它看起来像是一款部分旨在帮助销售策略指南的游戏。

动画魔法

Animation Magic 的这对冒险游戏完全是出于政治原因而存在,这是任天堂外包《塞尔达传说》的罕见例子。基本上,任天堂退出了与索尼的交易,转而与飞利浦合作,而这种毫无结果的联盟的结果是获得了一些授权的《塞尔达》和《马里奥》游戏。它们被广泛认为是可怕的。

塞尔达系列游戏创建: 链接:邪恶的面孔(CDi,1993);塞尔达传说:加美隆魔杖(CDi;1993)

案例为: 这些游戏中怪异、过度动画的过场动画非常引人发笑。

案件反对: 糟糕的艺术、音乐、故事和游戏设计。任天堂甚至不承认这些游戏的存在,这是有充分理由的。

维里迪斯

作为飞利浦交易后第二家获得《塞尔达传说》的工作室,Viridis 实际上并没有在该财产上做得太糟糕。他们的创作当然不是Animation Magic 制造出来的可怕垃圾。

塞尔达系列游戏创建: 塞尔达传说:塞尔达历险记(CDi,1993)

案例为: 虽然他们只制作了一款被任天堂否认的游戏,但维里迪斯对塞尔达的演绎实际上相当忠实——而且,应该指出的是,这标志着整个系列中塞尔达公主亲自拿起剑来拯救的少数几集之一那天(而不仅仅是作为配角)。

案件反对: 仍然远没有达到“真正的”塞尔达游戏那么精致,你当然可以说塞尔达历险记只是与糟糕的 CDi 同类游戏相比才显得不错。那些加载时间...!

任天堂娱乐分析与开发(青沼英二领导下)

在《时之笛》之后,宫本茂将王国(即海拉鲁)的钥匙交给了青沼英二,自此青沼英二就一直担任该系列的创意总监。尽管他在任天堂 EAD 的支持下担任《塞尔达》老板的时间相当短,但他的团队创造的少数游戏都相当强大。

塞尔达系列游戏创建: 塞尔达传说:穆吉拉的假面(N64,2000);塞尔达传说:风之杖(GameCube,2003 年);塞尔达传说:四剑冒险(GameCube,2003 年)

案例为: 这实际上可能是塞尔达传说有史以来最具实验性的三年。马祖拉的面具通过非常规的时间循环结构进行操作; 《风之杖》采用了几乎完全开放的世界结构,事后看来,这似乎远远领先于时代; 《四剑冒险》扩展了一个有前途但尚未充分探索(甚至很大程度上被忽视)的概念,以正确实现多人塞尔达传说的愿景。这批比赛没有出现任何失误。

案件反对: 这个时期只代表了一小部分时间,这些游戏的实验性质也意味着它们并不代表许多人所认为的“真正的”塞尔达风格。

旗舰

在世纪之交,任天堂将几款便携式《塞尔达》游戏外包给了卡普空的一个名为“Flagship”的部门。这些游戏通常似乎都是在著名的主线版本之后模仿的。 Oracle of Ages 类似于时之笛,Oracle of Seasons 类似于原版塞尔达传说等。

塞尔达系列游戏创建: 塞尔达传说:时代神谕(GBC,2001);塞尔达传说:季节神谕(GBC,2001 年);塞尔达传说:四剑(GBA,2002);塞尔达传说:迷你帽(GBA,2004)

案例为: 与飞利浦的惨败不同,这三部曲的冒险并没有因为授权出去的决定而引起遗憾和失败感。 Flagship 的作品几乎可以与《塞尔达传说》系列的任何章节相媲美,而且可以说,这些游戏比随后的 DS 掌机游戏更忠实于该系列的精神。甲骨文二人组尤其采用了一个相当出色的技巧:这两个游戏可以按任何顺序玩,但无论你玩第二个,都将揭示故事的“真实”结局。与此同时,《四剑》可能只是一种奖励模式,但它解决了如何将令人满意的多人游戏融入塞尔达风格的难题。

案件反对: 有些人认为旗舰游戏缺乏一定的创新和打磨的火花。该组织超出了其能力范围;甲骨文游戏原本打算制作成三部曲,但在 Flagship 意识到自己没有资源或清晰的设计来执行其大胆计划后,就缩减了规模。

任天堂软件开发组 3

山内溥退休后,岩田聪接管任天堂时,整个公司进行了大规模重组。青沼英二的团队(前身为 EAD)最终成立了自己的独立部门:软件开发组 3。过去十年的《塞尔达传说》游戏就是在这里制作出来的,目前该系列的未来也正在这里被定义。

塞尔达系列游戏创建: 塞尔达传说:暮光公主(Wii/GameCube,2006);塞尔达传说:林克的十字弓训练(Wii,2007);塞尔达传说:幻影沙漏(DS,2007);塞尔达传说:灵魂轨迹(DS,2009);塞尔达传说:天空之剑(Wii,2011);塞尔达传说:世界之间的联系(3DS,2013)

案例为: 在 SDG3 的支持下,已经发布了一些真正的塞尔达宝石。最近,《众神的三角力量》颠覆了传统的《塞尔达传说》续作技术,即为熟悉的进程结构创建新的设置,而是回收了《众神的三角力量》的设置,以采用全新的方式来实现任务概念。 DS 游戏尝试了机制和界面设计,以创造从根本上易于理解的冒险,但仍然感觉真正像塞尔达一样。而《暮光公主》和《天空之剑》,尽管受到了所有的批评,却很容易成为整个系列中最大、最史诗般的两个章节。

案件反对: 当代《塞尔达传说》游戏中可以有一种真正的车轮转动的感觉;主机游戏往往玩得有点过于保守,而便携式游戏则为了吸引大众而抛出了很多假设。塞尔达仍然很棒......但它还像以前一样伟大吗?

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