PlayStation 4 架构师 Mark Cerny 告诉 Dave Owen 为什么他认为索尼的下一代游戏机将在发布时从根本上改变游戏格局。
马克·塞尔尼 & PS4
事实证明,PlayStation 4 的架构师 Mark Cerny 在打造索尼下一代游戏机方面发挥了重要作用,并咨询了开发人员以了解他们对游戏机的需求。
Cerny 最近在巴塞罗那的 GameLab 会议上讨论了他的职业生涯历史和 PS4 的创建。在此观看他完整的“Road to PS4”演示。
在本周的 Develop 2013 大会上,Cerny 讨论了他最新的游戏项目 Knack 以及为其提供支持的 PS4 技术。在这里观看会议。
这是一个名为“关于 PS4 你不知道的 20 件事”的新视频,其中充满了控制台见解和事实。
在游戏开发领域,很少有人能像马克·塞尔尼 (Mark Cerny) 那样与 PlayStation 有着如此紧密的联系。在众多成就中,他在向我们介绍《古惑狼》、《小龙斯派罗》、《杰克与达克斯特》和《内森·德雷克》方面发挥了至关重要的作用。
他的新游戏 Knack 是我们见过的第一款 PlayStation 4 游戏,这非常合适。在此之前,他被介绍为控制台的首席架构师。索尼的目标是为我们带来游戏的黄金时代,因此很少有人更有资格引领这一潮流。
该游戏机的起源现在已经众所周知。 2008 年,索尼开始询问开发者他们对下一代 PlayStation 的需求。塞尔尼在索尼的一次活动中告诉我,“对于硬件架构,我们专注于公司当前的业务合作伙伴。我们浏览了排名前 20-40 名的比赛并与这些球队进行了交谈。
“我们并没有就此止步。在开发系统软件等时,我们一直在继续进行对话。所以这意味着,从去年开发套件可用时开始,这些对话基本上扩展到了每个制作游戏的人。行业。”
“大家”这个说法并不夸张。 PS4 的关键词是可访问性。索尼希望该系统能够欢迎各种类型和规模的游戏玩家和开发者。最突出的是吸引独立开发者的努力,这种方法来得太晚,无法真正影响硬件开发。
“硬件基于定制芯片,交付时间非常长,”Cerny 说。“因此,当我们与开发人员讨论这些定制芯片[应该]是什么时,是在 2008 年 9 月——我们还没有出现独立现象。 “你今天看到了。所以独立社区在技术层面上的整合确实是最近才发生的。”
幸运的是,硬件注重可访问性和熟悉性,这使得独立开发变得很容易。塞尔尼始终致力于培养各个层面的创造力。 “我们希望将重点放在创意总监想要制作的游戏上,而不是硬件的细节上。这是普遍存在的,”塞尔尼说。 “无论你是在谈论《命运》与他们 400 人的强大团队,还是在谈论一个人做所有事情,这都是事实。他们希望专注于创意愿景。
“与此同时,我们必须通过丰富的功能集来平衡这一点,以便他们可以在硬件的后期使用。硬件必须随着时间的推移而增长。这就是为什么我将其称为超级 PC 架构——它比您在 PC 中找到的功能更多。
“有所有这些定制,例如我们对 GPU 和系统其他部分所做的事情,以确保它们确实是程序员可以在控制台生命周期的第三年或第四年深入研究的系统。”
向类似 PC 架构的转变已经导致一些人宣称家用游戏机已经不再适用。塞尔尼发现了游戏机与电脑游戏的一些关键区别。 “开发人员确实有机会研究该架构,因为它多年来都没有改变,”他说。 “他们可以了解它的秘密并从中获得更好的表现。
“游戏机还提供了一个稳定的平台。这非常重要,因为一些开发者需要五年的时间来创建一款游戏。事实上,在这五年期间,目标硬件没有改变,这确实使他们能够将游戏带到世界各地,而这是不可能的。”否则就不存在。”
然而,较长的开发周期产生了新的问题,即巨额预算造成了一个规避风险的市场,面临着品种多样化的危险。塞尔尼将另一端的独立游戏视为答案。
“我从历史角度看待这个问题,”他说。“PlayStation 1 确实是一个神奇的时代,因为我们拥有种类繁多的软件。真正好的游戏是由少数人花费几十万美元制作出来的。因此,我们在零售市场推出了像 PaRappa the Rapper 这样的游戏,它确实受到了游戏玩家的欢迎。”
随后的 PlayStation 型号的性能提升扩大了游戏的范围,这给我们留下了今天看到的庞大的团队和预算。塞尔尼指出了这一点的积极之处:大型团队迫使人们扮演狭窄的角色,而他们可能不会长期满意。
他解释说:“所以我们看到很多想要更广泛、更深入地做出贡献的人正在加入小团队。也有来自 PC 的小团队。因此,我们现在获得了各种各样的头衔。由于鉴于 PS4 非常容易上手的特性,他们将登陆游戏机并采取行动来平衡 [3A 游戏]。体验的多样性是 PlayStation 4 的关键。我认为我们将在 PS4 上看到令人难以置信的多样性。 ”
一旦进入,独立游戏将不得不与拥有大量营销预算的大型特许经营权竞争曝光度。塞尔尼强调,索尼将通过确保 PlayStation Store 上的高知名度来在业务端支持这些游戏。
然而塞尔尼认为,来自 PS4 社区的支持将更为重要。有些人对游戏机的社交功能和分享按钮嗤之以鼻,但正如塞尔尼解释的那样,这对独立游戏的影响可能是巨大的。 “社区能够提高他们认为引人注目的游戏的知名度,”他解释道。
“因此,如果您喜欢《见证者》,您可以发布视频或在动态中说些什么。如果您对某个游戏不确定,并且看到朋友在玩该游戏,控制器上有一个耳机插孔,您可以打电话给他们询问他们的意见。”
听起来塞尔尼设想了一个独立游戏如何通过社交媒体获得曝光的盆栽版本。 “游戏社区不需要外界的人来告诉他们该玩什么。他们会自己解决这个问题。”希望随着越来越多的玩家支持更多种类的游戏,更多的开发者会愿意参与其中。
PS4 不仅仅是为了让更多的开发者加入进来。除了新体验之外,塞尔尼还希望拥有全新的受众。
“我在 Atari 2600 时代就开始玩游戏了——控制器上只有一个按钮。 Dual Shock 4 有 16 个按钮,3A 游戏将使用其中的大部分按钮。这对你我来说都不是问题,因为我们有几十年的时间来适应游戏日益复杂的情况。”对于那些唯一的游戏体验是在手机或平板电脑上的人(尤其是儿童)来说,这可能是一个严重的进入障碍。
他继续说道,“我发现这些人所熟悉的技能与玩 3A 游戏所需的技能之间存在着巨大的鸿沟。”塞尔尼相信 PS4 可以弥补这一差距。这就是 Dual Shock 4 配备触摸板的原因之一。“这是一种自然的输入方式。这也是将[习惯手机和平板电脑]的人带入游戏机世界的一种方式。”
这一理念延伸到了 Cerny 自己的 PS4 游戏《Knack》中。在更难的难度下,它将提供严峻的挑战。简单模式将适合控制台初学者。 “它提供了一个入口,以便他们可以玩主机游戏 - 非常是主机游戏,故事驱动的动作/冒险 - 但以易于管理的方式。”
塞尔尼相信,正是这种可访问性和包容性的精神将使 PS4 成为可能的最佳游戏体验。他总结道:“我们有机会通过 PlayStation 4 从根本上改变游戏格局。我们可以拥有最高的丰富性和多样性的内容。
“这确实将是游戏的复兴。”
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