2018 年精选:视频游戏“降级”如何以及为何发生

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对于 VG247 来说,这是疯狂的一年,因此为了庆祝,我们将重新出版 2018 年出版的一些我们最喜欢的作品——观点文章、专题报道和采访,我们喜欢写作和阅读这些作品,我们相信这些作品展示了一些我们最好的工作。享受!

视频游戏“降级”如何以及为何发生 首次发布于 2018 年 9 月 4 日 .

最近有很多关于视频游戏“降级”的讨论,其中完成的游戏在图形上看起来不如其预告片。

有些人认为这些范围的缩小就像一个巨大的中指直接指向他们的脸,几乎就像游戏背后的开发者故意拿走了他们所有的图形一样。 “没有图形适合你,玩家男孩,”他们可能会坐在由微交易资金制成的王座上说。

无论是《巫师 3》世界的密度还是《蜘蛛侠》中的水坑,这个话题比第一部《狂怒》中的纹理更容易出现。

因此,让我们通过真正了解自己在说什么的人的见解,深入了解降级到底是什么以及降级的原因。

既然我们都喜欢一些戏剧性的事情,为什么不从一些实际的不良做法开始呢?据一位熟悉育碧 3A 游戏开发的消息人士透露,有时,降级是资源浪费的结果,有时是由高层决定引发的。

“我发现他们非常坚持在全球活动中提高产品质量以吸引大众市场,”我的消息来源告诉我。 “这导致在密集时期需要大量时间来翻阅内容并降低游戏质量。”

这种质量并不适用于游戏的其余部分——我们得到的只是一个高度抛光的垂直切片,开发者不能希望在整个沙盒世界中复制它。对于旧金山车手来说,这影响了马林,一个比赛后期的县,看起来远没有旧金山的主体那么好。这是开发商将所有资金预先投入的情况,因为只有一小部分玩家真正看到了制作人员名单。

有时,开发者不会随波逐流,而是决定缩减游戏的其余部分。

“[有时],游戏中的同等水平需要相同,因此你会降低质量以确保一切看起来都具有相同的质量,”我的消息来源解释道。 “在《全境封锁》中,Xbox 与育碧达成了一项协议,该协议的一部分是确保 PS4 版本看起来不会比它更好。 PS4 上的分辨率、帧速率和资源密度本来可以更高,但为了防止与微软发生问题,这一点被否决了。”

当然,最终产品发生巨大变化的原因并不总是内部政治。电子游戏是复杂的、可塑的事物,在其发展过程中不断变化和转变。想象一下,多年来一直致力于某种创意,最终的产品却与原始设计文件完全相同:这种情况很少发生。事实上,许多备受瞩目的游戏一开始都是完全不同的游戏,而且很多游戏根本就没有问世。

“游戏并不是按照预先确定的路线创建的,沿着这条路线有定期的里程碑式的渐进和显着的改进,”灯光和视觉特效专家理查德·怀特洛克解释道。 “如果这是真的,游戏开发就会容易得多。相反,游戏的开发受到许多在其生命周期内变化的限制,其中散布着路线修正,这些修正将项目的方向转向一个本身进出视野的目的地。

“在到达最终目的地的过程中,将会出现一些干扰——一个典型的例子就是在活动中大力推动游戏的展示。也许最初并没有计划展出它。这些是为了满足垂直切片的需求而适当创建的。艺术和技术都处于初级阶段;团队对新功能或视觉效果感到兴奋,并兴奋地四处展示它们。演示发生的区域相当有限,游戏的其余部分可能还无法在其周围启用,因此可能会添加额外的元素。截图相机的位置已经提前规划好,灯光也专门放置在特定的位置。让那个镜头流行起来。”

那么,我们正在研究一系列影响:创造一些东西来展示未完成的游戏的压力,就像它已经完成一样,开发 3A 游戏的不断变化的性质,营销干扰,以及开发人员弄清楚他们可以使用的工具。

“你为团队提供的每一项新图形功能在第一个月都会被大量过度使用,无论是新形式的环境光遮挡、镜头光晕还是屏幕空间反射,”拥有图形编程和分析经验的游戏开发人员 Simon Roth 说道。我。 “管理层‘哇’一声,艺术团队兴奋不已,人们花了一个月的时间才意识到它对视觉效果的影响超出了需要。”

Roth 擅长的领域之一 - 分析 - 研究图形管道不同部分的处理和内存成本。换句话说,这就是优化发挥作用的地方,并且会削减一些东西以从游戏中获得更好的性能。大多数玩家会告诉您,他们宁愿拥有流畅的帧速率,也不愿拥有更好的视觉保真度。但当一款游戏被削减来服务于此时,人们就会失去理智并在推特上发布“#puddlegate”之类的标签。

“优化是一件困难、乏味且昂贵的事情,”罗斯解释道。 “对于一款 3A 级游戏来说,它会被拖到很晚的时候,因为你不想重复这项工作。分析涉及专业软件,捕获游戏,然后逐帧浏览,分析哪些元素使用了多少资源。在那之前,人们一直在制定预算,以目标帧率为目标,但在对工作进行分析之前,你基本上一无所知。”

以漫威蜘蛛侠减少水坑为例,所有与我交谈过的开发人员都同意,他们被剥夺的原因可能完全不同:可读性。在最初的 E3 屏幕截图中,水坑占据了场景的主导地位。对于玩家来说,能够解析敌人的轮廓并弄清楚他们面临的威胁非常重要,因此水坑可能会减少,以便更容易阅读。

“过去三年我一直在 Frozen Synapse 2 上使用模式 7,”Whitelock 说。 “我们对可爱的新发光效果感到非常满意,它确实使视觉效果与之前的游戏有所不同。然而,直到我们开始测试,我们才意识到我们已经走得太远了。来自内部和公开表演构建的反馈是,漂亮的光芒阻碍了玩家理解场景的能力 - 这在战术游戏中绝对至关重要。经过多次迭代才找到适当发光的赛博朋克终端显示器和用于战术规划的精确用户界面之间的平衡。”

所有这些都是许多游戏开发商不喜欢过早展示他们的游戏的原因。这就是 CD Projekt Red 暂时没有向公众展示《赛博朋克 2077》游戏演示的原因。游戏开发是一个漫长的过程,许多事情可能会因为多种原因而发生变化。下次尽量不要太难过,嗯?我的意思是,想象一下你对《巫师 3》的精美外观感到不安。给我哭个水坑。

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